Бэклог что это




Содержание страницы

Бэклог — это. Определение, характеристики, особенности, пример

Бэклог – это журнал незавершенного производства. Его содержание и доступность являются ответственностью владельца продукта. Это единственный источник любых изменений, вносимых в продукт.

Бэклог – это список новых функций, изменений существующих функций, исправления ошибок, изменений инфраструктуры или других действий, которые команда может выполнить для достижения определенного результата. Он выступает единственным авторитетным источником информации, на который опирается компания. Это означает, что ничего не будет сделано из того, что не находится в этом журнале. Он представляет собой тот вариант работы над продуктом, который есть у команды для достижения конкретного результата.

Характеристики

Добавление элемента продукта в журнал незавершенного производства должно осуществляться быстро и легко, и столь же легко может быть удален из бэклога тот элемент, который не приводит к прямому продвижению к достижению желаемого результата или не позволяет продвигаться к достижению результата.

Элементы бэклога принимаются в различных форматах, причем наиболее распространенными являются пользовательские истории. Команда определяет формат, который они выбрали, и рассматривает элементы бэклога как напоминание об аспектах решения, над которым они работают.

Журнал невыполненных работ позволяет каждому сотруднику подразделения вносить идеи по улучшению продукта или услуги. Процесс расстановки приоритетов определяет, что на самом деле становится частью продукта. Этот метод позволяет воплощать задачи, затрачивая ресурсы только на лучшие идеи, доступные на данный момент. В случае отказа от устаревших идей бэклог иногда дополняется и уточняется.

Бэклог продукта различается по размеру и степени детализации в значительной степени от того, как скоро команда начнет работать над ним. Те задачи, над которыми команда будет работать в ближайшее время, должны быть небольшими по размеру и содержать достаточно деталей, чтобы можно было начать работу. Группа может установить определение готовности, указать свое пожелание касательно информации, которую они хотели бы иметь в наличии, чтобы начать работу над бэклогом.

Последовательность бэклога продукта изменяется по мере того, как команда лучше понимает результаты и находит решение. Такое переупорядочение существующих элементов, постоянное добавление, удаление и уточнение этих элементов определяет динамический характер бэклога.

Ожидается, что программы будут выполнять требования заинтересованных сторон и планировать их реализацию в качестве проектов. Это обычно происходит на постоянной основе. Структура бэклога полезна для хранения требований, процесса расстановки приоритетов и планирования, в соответствии с которым требования высокой значимости группируются в проекты.

Он может быть реализован отдельным лицом или командой как метод управления временем. Люди имеют ограниченное количество времени и часто должны расставлять приоритеты для задач. Как и в случае с продуктами и программами, можно ожидать, что не все в бэклоге будет завершено.

Кто выбирает задачи для бэклога?

Ответственность за содержание бэклога лежит на владельце продукта. Конечно, он не одинок в своей задаче и может попросить любую помощь, в которой он нуждается. Владелец продукта должен хорошо понимать клиента и находиться в тесном контакте с ним. Он может и должен также всегда общаться с другими заинтересованными сторонами, чтобы учитывать их пожелания. Также важно поддерживать контакт с командой разработчиков, чтобы понимать стоимость и сложность определенных требований.

Но, в конце концов, владелец продукта – единственный человек, ответственный за определение приоритетов. Это также является причиной, по которой никогда не должно быть нескольких владельцев продуктов или комитетов владельцев продуктов. Для принятия решений должна быть единственная точка правды – это владелец продукта. Он собирает всю информацию о рынке, бизнесе, заинтересованных сторонах, сложностях и т. д. в одно четкое определение приоритетов.

Команда, работающая над продуктом, может играть определенную роль владельца продукта с основной ответственностью – поддержание продукта. Ключевыми действиями по поддержанию бэклога являются расстановка приоритетов по элементам невыполненных обязательств по продукту, принятие решения о том, какие элементы невыполненных элементов следует удалить из бэклога и содействие уточнению невыполненной работы.

Как выглядит?

Бэклог – это эффективный способ для команды сообщить, над чем она работает и над чем планирует работать дальше. Карты историй и информационные источники могут предоставить четкое представление о текущей ситуации для команды и заинтересованных сторон.

Бэклог может быть представлен в физической форме с использованием учетных карточек или заметок, или он может быть представлен в электронной форме, например, текстовом файле или электронной таблице Excel. Электронная форма – лучший вариант для команды, которая имеет удаленных членов или собирает много дополнительной информации о продуктах. Физические формы дают преимущество, заключающееся в том, что резерв продукта постоянно виден и конкретен во время обсуждений, связанных с продуктом.

Особенности бэклога

После того как бэклог продукта создан, важно регулярно его поддерживать, чтобы идти в ногу с программой. Владельцы продукта должны проверять журнал невыполненных работ перед каждым совещанием по планированию операции, чтобы убедиться в правильности расстановки приоритетов и включении отзывов о последней операции.

После того как бэклог увеличивается, владельцы продукта должны сгруппировать его в краткосрочные и долгосрочные позиции. Ближайшие по смыслу задачи должны быть полностью конкретизированы, прежде чем они будут помечены как таковые. Это означает, что полные пользовательские истории были составлены, сотрудничество с проектированием и разработкой было улажено, оценка разработки была сделана. Более долгосрочные элементы могут оставаться немного расплывчатыми, хотя неплохо бы получить приблизительную оценку от команды разработчиков, чтобы помочь расставить приоритеты.

Бэклог – это связующее звено между владельцем продукта и командой разработчиков. Владелец продукта может в любой момент изменить приоритеты работы в очереди из-за отзывов клиентов, уточняющих оценок и новых требований. Однако как только работа начнется, следует свести изменения к минимуму, так как они нарушают работу команды разработчиков и влияют на фокус и моральный дух.

Ошибки при ведении

Существует несколько основных ошибок при ведении бэклога, за которыми нужно пристально следить:

  • Владелец продукта расставляет приоритеты бэклога в начале проекта, но не корректирует его по мере поступления отзывов от разработчиков и заинтересованных сторон.
  • Команда ограничивает бэклог теми элементами, которые ориентированы на клиента.
  • Он выглядит, как документ, который хранится локально и редко используется, что не позволяет заинтересованным сторонам осуществлять обновления.

Пример бэклога

Для работы с бэклогом не понадобится использовать какие-либо сложные инструменты. Можно начать с бумажных карточек или с таблицы Microsoft Excel.

Наиболее распространенный способ определения элементов бэклога – это пользовательская история. В этом случае можно добавить название для быстрой ссылки (однако при использовании учетных карточек это обычно не делается), а при необходимости добавлять условия удовлетворения на обратной стороне карты.

  • Автоматический выбор пива для вечеринки. Покупатель хочет произвести впечатление на своих друзей множеством редких брендов.
  • Выбор нового пива по вкусу. Покупатель хочет посмотреть каталог пива, чтобы выбрать новый. Он может видеть различные вкусы прямо на страницах каталога.
  • Заказ любимого пива. Постоянный покупатель хочет видеть свои любимые сорта пива, чтобы заказывать их снова каждый раз.
  • Рекомендовать дорогое пиво. Владелец магазина хочет, чтобы бар рекомендовал дорогое пиво, дабы увеличивать свою прибыль.

При желании также можно добавить несколько необязательных полей, таких как «Номер», «Оценка», «Условия» и «Приоритет» (которые можно использовать для сортировки бэклога в порядке приоритета бизнеса).

ProGameDev

Бэклог задач: Оценка и приоритезация

Планирование и определение приоритетов является важнейшим элементом создания продукта. От навыков руководителя проекта, в нашем бизнесе — продюсера, зависит насколько эффективно будут использованы ресурсы компании, какой выйдет стоимость разработки, на сколько продуктивно будет работать каждый член команды, какими будут сроки. Все эти аспекты зависят от грамотного планирования и расстановки приоритетов для каждой задачи.

Бэклог

Список всех задач (Backlog) проекта, начиная от сырых идей и заканчивая хорошо декомпозированными и описанными, готовыми в работу, планами спринтов. Этот список задач, будет основным артефактом продюсера, инструментом для достижения максимальных показателей эффективности в работе над проектом.

Бэклог является открытым, и добавлять в него задачи (идеи, баги, пожелания) может кто угодно: от Стейкходера до тестировщика. После того, как задачи попадают в бэклог, продюсер определяет их Бизнес ценность, а команда Сложность. Именно эти два компонента определяют, когда задача идет в работу.

Эпики и подзадачи

При планировании, возникновении идеи или бага в бэклог заносятся Эпики — корневые задачи / цели. Например в игру нужно внедрить ежедневный бонус, чтобы усилить механизмы удержания. Продюсер вписывает эпик «Добавить Дейли бонус» и собирает команду. Вместе они разбивают задачу на подзадачи. Дизайнер интерфейсов говорит, что ему надо нарисовать пару скетчей, и просит художника подготовить графику согласно стиля игры. Программист просит гейм диза расписать принципы работы, перед тем как собирать окно. Бэкэнд спрашивает на сколько много можно добавить бонусов, и нужно ли синхронизировать сбор бонусов с часовым поясом. Команда обсудила идею Дейли бонуса, и теперь её можно разбить на подзадачи. Подзадачам присваиваются метки, определяющие тип работы над задачей — программирование, графика или гейм дизайн.

  • Добавить в приложение Ежедневный бонус — Epic
    • написать логику — Client
      • написать бэкэнд по работе дейли бонуса — Server
        • подготовить конфиг балансировки бонуса — Balance
          • написать документ по механике работы и расчетам балансировки дейли бонуса — Game Design
    • собрать графику — Tech Design
      • разработать интерфейс окна — UI
        • нарисовать арт для окна — Art
          • написать документацию по визуализации дейли бонуса — Game Design

Декомпозируя эпик, менеджер проекта выстраивает иерархию задач, которые могут делаться параллельно, и задач, которые выступают блокерами для других. Например задача по скетчированию персонажа является блокером к задаче по анимации персонажа.

Когда в бэклоге накапливается достаточное для обсуждения количество эпиков с высокой бизнес ценностью, продюсер проводить предпланирование, на котором разбивает пул задач на подзадачи.

Оценка задач

После предпланирования гейм дизайнеры берутся за детальное описание задач, создают документ, полностью объясняющий как работает новый компонент игры, как выглядит, и как влияет на игру и её процессы. Как только описание готово и утверждено продюсером проекта, оно рассылается команде на ознакомление, вместе с приглашением на планирование.

На планировании, гейм диз и продюсер доносят до команды цели и суть каждой новой задачи, после чего команда задет вопросы, чтобы лучше понять, что же должно получиться на выходе. Разобравшись с задачами, каждый член команды дает свою оценку. Оценка может быть в рабочих часах или в неких очках — Story Points.

Я рекомендую для оценки сложности использовать «Ряд Фибочначи» — последовательность чисел, где каждая следующая равна сумме двух предыдущих: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21…

1. очень легко — задача, которая делается за 10-15 минут (например, перекрасить кнопку).

2. легко — задача, которая делается в пределах 1 часа. Таких задач в день можно сделать порядка 10.

3. нормальная сложность — задача, для решения которой не нужно ничего созидать, но ее реализация требует времени. В день таких задач может быть две или три.

5. сложно — задача, решение которой требует созидания, анализа. Такая задача не решается за 1-2 дня и требует подготовки.

8. очень сложно — задача, решения которой у исполнителя нет. Требуется поиск решения, дополнительные исследования, разные подходы к реализации. Такая задача занимает весь спринт (неделю).

13. не использую

21. оценка: ХЗ — задача, которую исполнитель не может оценить, по разным причинам. Такие задачи в работу не берутся, так как нуждаются в дополнительной пред обработке. Возможно задачу нужно разбить на несколько подзадач, детализировать описание, или собраться на мозговой штурм и обсудить подходы к реализации.

Оценивать задачи нужно только тогда, когда утверждено описание. Каждый член команды оценивает задачи исходя из своего опыта и знаний. Оценивая задачу, команда берёт на себя ответственность за сроки её исполнения. Эпику присваивается наивысшая сложность всех подзадач.

После оценки задач Менеджер проекта может включать в состав спринта, учитывая эстимейты команды.

Определение Бизнес Ценности

Бизнес ценность задачи — это оценка важности задачи для текущей стадии проекта. В зависимости от стадии проекта, одни и те же задачи имеют разную бизнес ценность. Например, если у игры пользователи отваливаются на туториале, то задача по контент апдейту вообще не важна и будет иметь минимальную оценку. А у приложения с миллиардным DAU, которое на рынке уже некоторое время, контент апдейт будет напрямую влиять на доходы, соответственно задача по нему будет иметь высокую ценность.

Для оценки ценности используем тот же «Ряд Фибоначчи», умноженный на 1000, чтобы визуально отличался от оценки сложности.

Вот мои рекомендации для запущенного приложения.

21 000 — Критически важная задача — задача, которая влияет на работоспособность приложения, на его корректурную работу. Такие задачи берутся в работу в первую очередь.

13 000 — Задачи, от которых напрямую зависят финансовые показатели — например, добавление системы акций в игру, активация пей-воллов, изменение кривой сложности…

8 000 — Косвенно, влияющие на монетизацию задачи — такие, как сплит платежного меню, изменение воронки оплат…

5 000 — Задачи, на прямую влияющие на возврат пользователей, их удержания — например: прикрутка ФБ-коннекта, использование OG, и обмен подарками в игре…

3 000 — Задачи, влияющие на вовлечение пользователей — тут и графика, и анимации и звук, и прочие компоненты игры, на основании которых пользователь складывает впечатление от игры.

2 000 — Идеи, которые хотелось бы добавить в игру, но их полезность не очевидна. Тут могут быть разные мысли, вплоть до замены дракона на кошку на прелоадере.

1 000 — Очевидная чушь, которая попала в бэклог. Задачи, которые надо запомнить, чтобы не делать. Да такие тоже есть))

В зависимости от сильных и слабых сторон проекта, ценность того или иного компонента может меняться. Например приложение хорошо зарабатывает, но виральности ни какой — в этом случае задачи на привлечение будут иметь ценность выше, чем у задач по монетизации.

Когда приложение ещё не выпущено, ценность задачи определяется её ближайшими milestones и дороговизной переделки задачи, в случае ошибки. Так сказать, в работе есть точки не-возврата, такие как выбор архитектуры или сеттинга имеют более высокую ценность, чем внедрение социальных компонентов или обвесов игры. Обвес всегда можно переделать, и это не займет много времени. А вот переделать архитектуру — это практически не реально и очень дорого.

Расставляем приоритеты

После того, как у каждой задачи в бэклоге есть оценка сложности и бизнес ценность, можно легко расставить приоритеты по следующему принципу:

  • вначале в работу идут задачи с наивысшей бизнес ценность
  • в работу идут задачи с наименьшей сложностью при одинаковой бизнес ценности
  • если в спринте остался не запланированные 1-2 дня и не одна из задач с высокой ценностью не проходит по срокам, то в работу идут задачи с меньшей ценностью но подходящей сложностью.

Планируя работу над проектом мы всё время сфокусированы на задачах, которые дадут наибольший профит наименьшими усилиями.

По-понятиям:

  1. Бэклог — инструмент продюсера
  2. Бэклог является открытым для каждого участника проекта.
  3. Бизнес ценность задачи — это показатель, на сколько задача важна для проекта в данный момент времени. Этот показатель определяет продюсер.
  4. Сложность задачи — это показатель, на сколько сложна задача, сколько ресурсов надо на ее решение. Сложность задача определяет команда.
  5. Эпик — это основная задача / цель, которая оценивается по максимальной ценности и максимальной оценке сложности её подзадач.
  6. Метки — определитель типа работ над задачей.
  7. Иерархиая задач — расположения задач, которые можно делать параллельно, и задач, которые выступают блокерами друг другу
  8. Задача — Блокер — задача, без которой, другая задача не может быть взята в работу.
  9. Предпланирование — встреча команды, на которой эпики, которые будут взяты в работу в ближайшее время декомпозируются на подзадачи.
  10. Планирование — встреча команды, на которой подзадачи оцениваются и отдаются в работу команде.
  11. Приоритеты определяются по принципу — максимальный эффект при минимальных усилиях

Эта методология придумана не мной. Такой способ работы мне подсказали знающие люди, я его адаптировал под свои проекты и успешно применю последние 2 года. Полагаю, такой подход поможет оптимизировать и ваши процессы разработки приложения.

The Improved Methods

Обучение Agile методам, Agile трансформация компаний, консультации

Scrum на простом языке

Scrum (Скрам) — это не аббревиатура, этот термин взят из регби, который обозначает схватку вокруг мяча.

Сам термин Scrum, я бы определила так — это методология управления проектами, которая построена на принципах тайм-менеджмета. Основной ее особенностью является вовлеченность в процесс всех участников, причем у каждого участника есть своя определенная роль. Суть в том, что не только команда работает над решением задачи, но все те, кому интересно решение задачи, не просто поставили ее и расслабились, а постоянно «работают» с командой, и эта работа не означает только постоянный контроль.

Основные термины, которые используются в методологии:

Владелец продукта (Product owner) — человек, который имеет непосредственный интерес в качественном конечном продукте, он понимает, как это продукт должен выглядеть/работать. Этот человек не работает в команде, он работает на стороне заказчика/клиента (это может быть как другая компания, так и другой отдел), но этот человек работает с командой. И это тот человек, который расставляет приоритеты для задач.

Scrum-мастер — это человек, которого можно назвать руководителем проекта, хотя это не совсем так. Главное, что это человек, «зараженный Scrum-бациллой» на столько, что несет ее как своей команде, так и заказчику, и соответственно следит за тем, чтобы все принципы Scrum соблюдались.

Scrum-команда — это команда, которая принимает все принципы Scrum и готова с ними работать.

Спринт — отрезок времени, который берется для выполнения определенного (ограниченного) списка задач. Рекомендуется брать 2-4 недели (длительность определяется командой один раз).

Бэклог (backlog) — это список всех работ. Можно сказать, что это ежедневник общего пользования 🙂

Различают 2 вида бэклогов: Product-бэклог и спринт-бэклог.

Product-бэклог — это полный список всех работ, при реализации которых мы получим конечный продукт.

Спринт-бэклог — это список работ, который определила команда и согласовала с Владельцем продукта, на ближайший отчетный период (спринт). Задания в спринт-бэклог берутся из product-бэклога.

Планирование спринта — это совещание, на котором присутствуют все (команда, Scrum-мастер, Владелец продукта). В течение этого совещания Владелец продукта определяет приоритеты заданий, которые он хотел бы увидеть выполнеными по истечении спринта. Команда оценивает по времени, сколько из желаемого они могут выполнить. В итоге получается список заданий, который не может меняться в течение спринта и к концу спринта должен быть полностью выполнен.

Попробую объяснить все это на примере работы PR-агентства, как бы это могло выглядеть, если бы они работали по Scrum.

Компания клиент «Икс» хочет провести через 2 месяца масштабное мероприятие для своих партнеров и журналистов. Услуги по организации такого мероприятия компания «Икс» заказала у агентства «Зет». Компанию «Икс» представляет PR-менеджер, который отвечает за организацию мероприятия со стороны клиента. В терминологии Scrum — этот человек называется Владелец продукта. Со стороны агентства за организацию мероприятия отвечает account-менеджер (Scrum-мастер), в подчинении которого находится команда (Scrum-команда). На совместном совещании (планировании спринта) компания и агентство решают, что они будут отчитываться-планировать каждые 2 недели (длина спринта). На первые 2 недели они запланировали список задач (спринт-бэклог), однако команда оценила, что не все из этого списка они успеют выполнить. Тогда PR-менеджер (он же Владелец продукта), говорит какие из этого списка задач более приоритетные на ближайшие 2 недели, после чего команда берется за выполнение заданий. Единственное что здесь должно быть учтено, что на момент планирования первого спринта должен быть спланирован весь список заданий на 2 месяца (product-бэклог), чтобы не получилось так, что к моменту проведения мероприятия что-то не выполнено.

В завершение хочу сказать, что терминов на самом деле гораздо больше и вся методология гораздо глубже. Надеюсь, всего выше описанного будет достаточно, чтобы сложить первое представление 🙂

Что такое Scrum

Большинство людей продолжает не понимать, что такое Scrum. Мы все что-то слышали про спринты, бэклоги, ретроспективы. Некоторые до сих пор играют в planning poker. Хвалят Scrum. Жалуются. Ненавидят. Но все равно надеются на него (вокруг нас столько проектов, где надеяться больше не на что). Ниже – 5 фактов про Scrum, которые надо знать каждому, кто хочет иметь неперевернутое представление о самом популярном в мире подходе к разработке софта.

1. Scrum – это просто инструмент

Он используется для решения определенных типов проблем. Как и любой другой инструмент, он хорошо работает в одних случаях и плохо работает в других. В отличие от обычных инструментов а ля лопата или напильник, Scrum – процессный инструмент. Но сути это не меняет – он подходит для одних типов проектов и совершенно не нужен на других. Это нормально. Так задумано. Сделано «бай дизайн». В конце концов, ни у кого нет претензий к тому, что туфля не заменяет штопора. (Хотя некоторые не верят.) На наших тренингах мы подробно говорим о том, в каких ситуациях Scrum хорошо работает, а в каких – не совсем. Любознательным также можно порекомендовать отличную статью на эту тему тренера Сергея Дмитриева.

2. Scrum четко специфицирован

Многие подходы к разработке софта описаны неоднозначно, по-разному определяются в разных книгах или статьях (попробуйте понять за 10 минут, что такое devops). В отличие от них у Scrum есть четкая и сжатая «спецификация» на 16 страниц – Scrum Guide. Не надо спорить, является ли планирование релиза обязательной частью Scrum, – просто загляните в Scrum Guide. Что приятно – эта спецификация поддерживается и постоянно обновляется авторами Scrum и организацией Scrum.org. Было бы здорово, если бы кто-то продолжал поддерживать, например, XP. Увы.

3. Scrum сознательно не определяет всех деталей

Постоянно слышу (в том числе от “опытных Agile тренеров”) заявления из разряда «Scrum умалчивает о том, как же нам на практике составлять product backlog». Проблема в том, что если Scrum расскажет нам, как составлять бэклог в 178 возможных случаях, которые встречаются в жизни, то мы получим не легковесный подход, а что-то большое и трудноиспользуемое. Отличие фреймворка от методологии и состоит именно в том, что фреймворк не пытается определить все возможные шаги и элементы сложного процесса, признавая его вероятностную и малопредсказуемую природу. Scrum – это минимальный набор требований, нуждающихся в дополнении, исходя из конкретного контекста. Используя Scrum, мы вовсе не должны отбрасывать и забывать те процессные и инженерные навыки, которые получили до этого. Именно поэтому на практике говорят о подходе ScrumAnd – мы используем Scrum и дополняем его любыми другими практиками, полезными и применимыми в данном проекте и контексте.

4. Scrum не решит ваши проблемы за вас

(Рекомендуется повторять всем менеджерам много-много раз.) Почему-то от Scrum постоянно и непременно ждут чуда, а не дождавшись – источают проклятия. Как метко выразились в комментах к упомянутому выше посту: “Но все, похоже, верили, что Скрам им сделает счастье и даже геморрой всем в команде полечит…”. На самом деле Scrum реализован так, что он создает множество возможностей для обратной связи и постоянно выносит на поверхность проблемы, мешающие более эффективной работе. Последовательно устраняя эти проблемы, вы сможете добиться значительного увеличения производительности, качества и удовольствия от работы. Но никто не решит эти проблемы за вас и никто не решит их без усилий, мужества и силы воли. Создатель Scrum Кен Швабер сравнивает Scrum с тещей, которая точно знает все недостатки зятя и осознает, как их исправить. Внедряя Scrum, вы приглашаете такую тещу пожить с вами. Сможете ли вы внять ее советам и улучшиться или вам проще остаться неидеальным – открытый вопрос.

5.Scrum не гарантирует успех вашему бизнесу

Вы можете сделать отличный продукт с помощью Scrum, который не принесет прибыли вашей компании, после чего вашу команду расформируют, людей уволят, а компанию продадут кому-нибудь более хваткому. Широко используемая метафора гласит, что команда в Scrum – это автомобиль, Product Owner – водитель. Если водитель нетрезв или просто не знает, куда ехать, даже Tesla Model S не спасет его. Вот почему сейчас все говорят о критичности value в работе команды и компании. Evidence-based management – один из самых современных подходов, позволяющих распространить идею эмпирического управления, используемую в Scrum, на уровень предприятия и достичь оптимизации в масштабах компании в целом.

В заключение.

Scrum – не слишком серьезное слово, взятое из игры регби. Создатели Scrum намеренно назвали его именно так (а не, скажем, Scaled_Agile_и_еще_много_умных_слов) для того, чтобы всегда критически относиться к возможностям методологий, планирования и прочих вещей и не забывать про их ограничения. Вместо того, чтобы надувать губы и делать вид, что мы чем-то “управляем”, честнее признать, что мы скорее играем в игру, правят в которой во многом случайность и эмпирика. Scrum опирается на эмпирику, что делает его лучшим способом управления в условиях неопределенности.

Приворот — это…

Поэтому любовная магия считается одной из самых востребованных и популярных разновидностей колдовства. Приворожить возлюбленного, который не отвечает взаимностью, вернуть мужа в семью или отбить у соперницы – все это подвластно магии.

Любовный магический обряд: отличительные особенности

Приворотом принято называть магическое воздействие, которое вызывает влечение людей друг к другу. Есть огромное множество различных магических обрядов: от наговора на конфетку до сложных и опасных ритуалов с вызыванием духов. Любой приворот оказывает вмешательство в человеческую судьбу, посягает на волю и желания. Воздействие происходит на энергетическом уровне, что позволяет привязать и подчинить человека.

Однако, при осуществлении обряда происходит удар по здоровью привораживаемого: страдают в первую очередь половая и сердечная чакры. В зависимости от выполняемого обряда могут пострадать и другие органы. А если человек отличается волевым характером, то сильные привязки могут стать причиной алкоголизма, наркомании и суицидальных наклонностей.

Типы обрядов

Использование любовной магии гарантирует пробуждение чувств, которые с течением времени можно как укрепить, так и уничтожить. Правильно сделанный приворот и анализ отношений с исправлением прошлых ошибок поможет создать крепкую пару с гармоничными и теплыми отношениями.

В зависимости от вида используемой магии все привороты бывают двух типов:

Белые обряды делаются с использованием светлой энергии. Воздействие на человека оказывается постепенное, мужчина начинает видеть достоинства и красоту приворожившей женщины. Есть много противников данных обрядов, которые ставят под сомнение результативность таких мероприятий.

Однако, опыт показывает другое – белые ритуалы делают постепенный вызов чувств и считаются хорошим фундаментом для создания счастливой пары. Такой обряд не меняет человека, не портит жизнь, не подавляет волю. Именно поэтому говорить о каких бы то ни было последствиях – лишнее.

Черный приворот считается мощным и сильным обрядом, который гарантирует стопроцентный результат. Человек привязывается на всех уровнях и жизни практически не видит без инициатора обряда. Приворожить получится довольно быстро и сильно. Однако, следует помнить и о последствиях. Неспроста это ритуал называется черным. Большой список побочных эффектов и последствий как для делавшего приворот человека, так и для привораживаемого.

Хронические заболевания, проблемы с сердечной и половой системами, возможность бесплодия, неприятности у потомков – лишь не полный список проблем, которые могут прийти, если вызов любви и влечения делался при помощи черной магии.

Таким образом, приведенные выше виды магии имеют свои и плюсы и минусы. А если вы задались вопросом, какой приворот лучше? То однозначного ответа вы не найдете. Лучше всего использовать тот обряд, в эффективность которого вы верите.

Типы любовных обрядов в зависимости от воздействия

В зависимости от воздействия все любовные обряды делятся на:

  • любовные привороты.
    Предполагают вызов сильных чувств. Привязка происходит на эмоциональном уровне. Такие обряды, как правило, отличаются высокой эффективностью и продолжительным действием.
  • сексуальные привороты.
    Осуществляется вызов не чувств, а влечений. Привороженный мужчина может вступать в сексуальные отношения только с приворожившей женщиной. В отношении других женщин (жены включительно, если обряд делался любовницей) он становится импотентом.
  • присушка.

    Этот тип магии предполагает довольно специфическое воздействие: вне зависимости от того, какие чувства испытывал привораживаемый до обряда, после него смертельная тоска и скука по сделавшей обряд женщине, гарантирована. Такие способы воздействия характеризуются «высыханием» человека в прямом смысле этого слова: болезни, отсутствие энергии и так далее. Мужчина начинает «сохнуть» и увядать на глазах.
  • привороты Вуду.
    Отличаются большой силой и очень опасны. Неправильное проведение этого ритуала может дать не просто отрицательный результат, а и сильно навредить двум сторонам: и привороженному и привораживающему.
  • с использованием генетического материала.
    К этому типу обрядов относятся ритуалы, где применяется кровь, сперма, пот, волосы, ногти или другие элементы человеческого происхождения. Приворожить мужчину, используя такие обряды не составит особого труда: магия подействует быстро и эффект будет сильным. Однако, последствия такого воздействия могут не пройти бесследно. Если есть возможность ограничиться более легким и безопасным обрядом – начните с него. И только в крайнем случае используйте такого типа магию.
  • обряды с привлечением потустороннего мира.
    О том, существует ли приворот как таковой, ответить могут самые опасные и сильные ритуалы темной магии. Их сила и опасность не вызывает ни капли сомнений. Проводиться они должны только профессиональными магами. Хотя даже при обращении к специалистам, могут проявиться сильнейшие и страшнейшие последствия, такие как сумасшествие или смерть. Естественно, самостоятельно делать их не рекомендуется.
  • молитвы.
    Один из самых безопасных типов магии, который осуществляет вызов чувств у мужчины при помощи просьб и обращений к различным Святым. Использование этого обряда основывается на визуализации и искренности ваших чувств. Если есть сомнения или любовь к мужчине не столь сильна, то применение молитвы не принесет ожидаемых результатов.

Типы любовных обрядов в зависимости от продолжительности действия

Выше подробно расписаны виды любовных ритуалов в зависимости от воздействия и что такое приворот в целом. Теперь рассмотрим типы обрядов в зависимости от времени действия.

  • Кратковременные.
    Такие ритуалы осуществляют вызов чувств у мужчины довольно быстро, но сохраняют эффект в течение непродолжительного отрезка времени. Обычно от нескольких дней до пары месяцев. Такой приворот поможет упростить процесс знакомства с мужчиной или подтолкнет его к началу отношений. Как правило, используется в самом начале отношений или для достижения каких-либо корыстных целей.
  • Продолжительные.
    Действуют такие обряды обычно от нескольких месяцев до двух-трех лет. Применяются часто для возвращения любимого человека. А довольно продолжительное действие ритуала позволяет наладить отношения, проанализировав ситуацию и сгладить все острые углы семейной жизни. Таким образом, получается, что после завершения действия обряда, любовь и мир, царящие в семье, никуда не деваются, а только крепнут.
  • Постоянные.

    Такой тип обрядов и есть пожизненное привязывание. Может помочь спасти отношения от окончательного распада. Обычно делаются данные обряды, если была измена или что-то другое, чего простить вам ваш мужчина не сможет. Постоянное действие ритуала позволит вам прожить вместе более-менее счастливую жизнь.

Различные виды приворотов предполагают разное воздействие и продолжительность действия. Правильно подобрав обряд и его срок действия, можно наладить отношения или дать им толчок, сделав вызов нужных чувств. Тут дело только за вами. Главное помнить, что магия не терпит сомнений: если решили делать приворот, то только с полной уверенность в результате и с верой в силу магии.

Если вы задались вопросом, существуют ли привороты, то ответ однозначный: да. Испокон веков наши предки пользовались магией для решения различных проблем: плохой урожай, болезни, засухи, эпидемии и так далее. Сейчас же самой популярной сферой магии считается любовная. Такие привороты позволяют приворожить любимого человека, различные виды которых помогут в определенных ситуациях. Как их использовать? Главное – вера. Вера в силу магии, вера в результат, вера в счастливое разрешение проблемы. Это главное, если вы не верите, то магия будет практически бесполезной.